Prima Development of Education (Pride) is an international, peer-reviewed, multidisciplinary, and open-access journal published quarterly every March and August. Prima Development of Education covers primary education studies and develops research topics into various scopes such as teaching and learning, curriculum and development, assessment and instruction, school management, educational counseling, educational policy, and STEM in primary education.
MENINGKATKAN MINAT DAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA MELALUI MEDIA PAPER ROLL CHALLENGE PADA MODEL STUDENT TEAM ACHIVMENT DIVISIONS
This study aims to determine the effect of using the Paper Roll Challenge learning media, which is a modification of the Gulung Tempel Activity (Alungpel) integrated with the Student Team Achievement Divisions (STAD) learning model, on the learning interest and learning independence of fourth-grade students at SDN 1 Gegesik Wetan, SDN 1 Gegesik Kulon, and SDN 1 Panunggul. The Paper Roll Challenge is a learning activity that emphasizes student collaboration in completing challenges presented on a roll of paper. This study employed a quantitative approach using a pre-experimental method with an Intact-Group Comparison design. The population consisted of 135 fourth-grade students from the three schools, with a sample of 90 students selected using simple random sampling.The data collection instruments consisted of questionnaires measuring students’ learning interest and learning independence, which had been tested for validity and reliability. The data were analyzed using simple linear regression with the assistance of SPSS version 19. The results showed differences in the mean scores of learning interest and learning independence between the experimental and control groups. The experimental group that used the Paper Roll Challenge media obtained higher scores than the control group. The results of the simple linear regression analysis indicated that the use of the Paper Roll Challenge media had a significant effect on students’ learning interest and learning independence. The novelty of this study lies in the development of the Paper Roll Challenge as a modification of the Gulung Tempel Activity (Alungpel) integrated with the STAD learning model to create a collaborative and participatory learning environment while fostering students’ learning independence.
Copyright (c) 2026 Prima Development of Education
HUBUNGAN METODE KOLABORATIF TIPE THINK PAIR SHARE TERHADAP KETERAMPILAN SOSIAL DAN MINAT BELAJAR IPAS SISWA SEKOLAH DASAR
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji hubungan antara metode pembelajaran kolaboratif Think Pair Share (TPS) dengan keterampilan sosial dan minat belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di sekolah dasar. Latar belakang penelitian ini berangkat dari pentingnya penerapan model pembelajaran yang mampu meningkatkan partisipasi aktif, kemampuan bekerja sama, dan motivasi belajar siswa sesuai tuntutan pembelajaran abad ke-21. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan metode korelasional. Subjek penelitian terdiri dari siswa kelas IV di dua sekolah dasar yang dipilih melalui teknik random sampling. Data dikumpulkan menggunakan angket keterampilan sosial, minat belajar, serta penerapan Think Pair Share melalui uji validitas dan reliabilitas. Analisis data meliputi uji prasyarat, korelasi Pearson, regresi sederhana, dan regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat hubungan positif sedang antara keterampilan sosial dan minat belajar siswa (Sig. = 0,000 < 0,05); (2) model Think Pair Share tidak berpengaruh signifikan terhadap keterampilan sosial (Sig. > 0,05) maupun minat belajar (Sig. > 0,05); serta (3) pengujian simultan menunjukkan bahwa Think Pair Share tidak berpengaruh signifikan terhadap kedua variabel dependen (Pillai’s Trace = 0,149; Wilks’ Lambda = 0,156; Hotelling’s Trace = 0,163; Roy’s Largest Root = 0,068; α = 0,05). Temuan ini mengindikasikan adanya kesenjangan antara potensi teoretis model Think Pair Share yang berlandaskan teori belajar kolaboratif dan konstruktivisme sosial dengan hasil empiris yang diperoleh. Faktor seperti durasi penerapan yang singkat, konsistensi implementasi, serta variabel eksternal diduga memengaruhi hasil penelitian. Oleh karena itu, hasil penelitian ini diharapkan tidak hanya menjadi acuan teoritis bagi pendidik dan peneliti, tetapi juga memberikan kontribusi praktis dalam merancang pembelajaran yang menekankan interaksi sosial, komunikasi dua arah, dan keterlibatan emosional siswa dalam kegiatan belajar. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan landasan bagi pengembangan strategi pembelajaran kolaboratif yang mampu mengoptimalkan potensi siswa dalam aspek kognitif, afektif, dan sosial, serta menciptakan suasana belajar yang lebih bermakna.
PENGEMBANGAN SCIENCE VIRTUAL LEARNING BERBASIS WEBSITE UNTUK PEMBELAJARAN IPA SISWA SEKOLAH DASAR
Keterbatasan fasilitas laboratorium dan karakter konsep IPA yang abstrak menuntut media pembelajaran digital yang mudah diakses serta sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Science Virtual Learning (SVL) berbasis website dan menganalisis kelayakan serta kepraktisannya dalam pembelajaran IPA kelas V. Penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE yang meliputi analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk dikembangkan menggunakan PHP, JavaScript, HTML, dan CSS, serta memuat materi multimedia, aktivitas virtual, dan kuis interaktif pada topik organ tubuh manusia, siklus air, dan sifat cahaya. Kelayakan dinilai oleh ahli media dan ahli materi, dilanjutkan uji coba terbatas kepada 10 siswa serta implementasi kepada 141 siswa kelas V di tiga sekolah dasar. Data dikumpulkan melalui angket, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif menggunakan persentase. Validasi ahli media memperoleh 95% dan validasi ahli materi 96%, keduanya berkategori sangat layak. Kepraktisan pada tiga sekolah berada pada rentang 81%-85% dan berkategori sangat praktis. Hasil tersebut menunjukkan bahwa SVL layak dan praktis digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPA, terutama pada sekolah dengan keterbatasan sarana praktikum.
Analisis Nilai Karakter dan Budaya Siswa Sekolah Dasar Melalui Permainan Tradisional Engklek
Arus modernisasi dan disrupsi digital sering kali meminggirkan nilai-nilai karakter serta warisan budaya lokal di lingkungan pendidikan dasar, yang berdampak pada munculnya perilaku individualis siswa dan anggapan bahwa materi akademik terasa abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut melalui penerapan media permainan tradisional engklek berbasis kearifan lokal di SDN Karang Jalak 2 Kota Cirebon. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus, data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan analisis dokumen, serta dianalisis menggunakan model interaktif Miles dan Huberman dengan triangulasi data. Temuan penelitian menunjukkan bahwa permainan engklek berhasil mentransformasi perilaku sosial siswa dari individualis menjadi kolaboratif, serta menginternalisasi nilai-nilai karakter esensial seperti kerja sama, kesabaran, kejujuran, dan sportivitas. Selain itu, pendekatan ini mampu mengubah konsep akademik yang abstrak menjadi konkret sekaligus menumbuhkan kebanggaan terhadap identitas budaya lokal. Dengan demikian, integrasi permainan tradisional terbukti menjadi solusi pembelajaran kontekstual yang inovatif, humanis, dan berkelanjutan
EFEKTIVITAS MODEL PROJECT BASED LEARNING BERBASIS KEARIFAN LOKAL JATIWANGI UNTUK NUMERASI DAN KREATIVITAS SISWA SD
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model Project Based Learning (PjBL) berbasis kearifan lokal Jatiwangi terhadap kemampuan numerasi matematika dan kreativitas siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment one group pretest-posttest. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas V di Gugus 6 Kecamatan Jatiwangi sebanyak 250 siswa, dengan sampel 154 siswa yang dipilih menggunakan teknik random sampling. Instrumen penelitian berupa tes esai numerasi dan angket kreativitas siswa yang telah memenuhi kriteria valid dan reliabel. Teknik analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji N-Gain untuk mengetahui efektivitas perlakuan. peningkatan terhadap kemampuan numerasi dan kreativitas siswa. Peningkatan kemampuan numerasi memperoleh nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,0459 atau 4,59% dengan kategori rendah. Sementara itu, kreativitas siswa memperoleh nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,3663 atau 36,63% dengan kategori sedang. Hasil ini menunjukkan bahwa model PjBL berbasis kearifan lokal cukup efektif dalam meningkatkan kreativitas siswa, namun belum efektif dalam meningkatkan kemampuan numerasi matematika. Dengan demikian, pembelajaran berbasis proyek yang terintegrasi dengan kearifan lokal dapat menjadi alternatif pembelajaran kontekstual untuk mengembangkan kreativitas siswa sekolah dasar, namun diperlukan penguatan pada desain proyek, media pembelajaran, dan pendampingan guru agar peningkatan numerasi siswa dapat lebih optimal.
Copyright (c) 2025 Prima Development of Education
GAME-BASED LEARNING BERBASIS MARKET BUYING DALAM MEMBENTUK KARAKTER DISIPLIN DAN TANGGUNG JAWAB SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perlunya penguatan karakter disiplin dan tanggung jawab dalam aktivitas matematika di sekolah dasar, sekaligus kebutuhan menghadirkan pengalaman belajar yang konkret dan dekat dengan kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pembentukan karakter disiplin dan tanggung jawab melalui Game-Based Learning berbasis Market Buying pada kelas II SDN Pekalangan Kota Cirebon. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik penghimpunan informasi melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Analisis dilakukan melalui tahapan reduksi informasi, penyajian informasi, serta penarikan kesimpulan, kemudian diperkuat melalui triangulasi sumber dan teknik. Temuan menunjukkan bahwa penerapan Game-Based Learning berbasis Market Buying memberikan ruang bagi individu untuk mempraktikkan karakter melalui pengalaman langsung. Karakter disiplin tercermin dalam ketepatan waktu, kesiapan perlengkapan, kepatuhan terhadap aturan, pemusatan perhatian, serta penyelesaian tugas sesuai waktu yang ditentukan. Karakter tanggung jawab tampak melalui kesungguhan menjalankan peran, penyelesaian tugas, keberanian bertanya, kepedulian terhadap teman, dan kerja sama kelompok. Dengan demikian, Game-Based Learning berbasis Market Buying dapat menjadi alternatif pembelajaran matematika yang mengintegrasikan penguasaan konsep dengan penguatan karakter secara kontekstual, partisipatif, dan bermakna.
PENGARUH METODE ROLE PLAYING BERBASIS FUN LEARNING TERHADAP MINAT BELAJAR DAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh metode role playing berbasis fun learning terhadap minat belajar dan kreativitas siswa sekolah dasar di SD Negeri 1 Palimanan Barat dan SD Negeri 2 Palimanan Barat. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif kuasi eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Populasi penelitian adalah siswa kelas IV dengan teknik sampel jenuh. Data dikumpulkan melalui pretest, posttest, serta kuesioner minat belajar dan kreativitas yang telah memenuhi uji validitas dan reliabilitas. Analisis data menggunakan Uji-T untuk menguji pengaruh perlakuan dan Uji N-Gain untuk mengetahui efektivitas pembelajaran Bahasa Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) metode role playing berbasis fun learning berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat belajar siswa; (2) metode role playing berbasis fun learning juga berpengaruh positif dan signifikan terhadap kreativitas siswa; dan (3) metode role playing berbasis fun learning efektif diterapkan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Kebaruan penelitian ini terletak pada integrasi metode role playing dengan pendekatan fun learning yang mampu meningkatkan minat belajar, kreativitas, dan efektivitas pembelajaran secara simultan. Temuan ini mengimplikasikan bahwa metode tersebut dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran inovatif yang mendukung pembelajaran aktif, menyenangkan, dan berpusat pada siswa di sekolah dasar.
Analisis Kemandirian Belajar Siswa dan Profesionalitas Guru Terhadap Mutu Pembelajaran di Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kemandirian belajar siswa dan profesionalitas guru terhadap mutu pembelajaran di SDN 1 Jadimulya kemandirian belajar diukur berdasarkan kemampuan siswa untuk mengatur, mengelolah, dan mengevaluasi proses belajar mereka sendiri. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan teknik survei serta pengumpulan data melalui angket terbuka, wawancara, observasi, dokumentasi dengan menggunakan model Miles Huberman. Pengumpulan data, reduksi data, penyajian data/display, penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menujukan bahwa responden memiliki kelas IV dan V adalah siswa pada SD Negeri 1 Jadimulya dari guru sebagai triangulasi data kemandirian belajar siswa yang dengan adanya guru profesional berdampak pada mutu pembelajaran di sekolah. Kulikasinya meningatkan profesi guru mesti diupayakan dengan semuah pihak dan kegiatan siswa pada sekolah yang membuat siswa mendiri dalam belajar dapat meningkatkan mutu pembelajaran. Temuan ini mengindikasikan pentingnya pengembangan sikap belajar mendiri pada siswa serta peningkatan kualitas profesional guru untuk mewujudkan pemebelajaran yang efektif dan bermakna
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Berbantuan Media Papan Putar Dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa SD
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berbantuan media papan putar terhadap keaktifan siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif desain eksperimen bentuk one group preetes-posttest design. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V di SDN 1 Megugede. Data yang dikumpulkan melalui wawancara, soal tes dan angket yang telah diuji validasi dan reliabilitasnya. Teknis analisis data menggunakan Regresi Linear Sederhana, Paied Sample T-test dan N-Gain untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berbantuan media papan putar terhadap keaktifan siswa pada mata pelajaran IPAS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berbantuan media papan putar memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap keaktifan siswa; (2) Terdapat peningkatan keaktifan siswa sebelum dan sesudah menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berbantuan media papan putar; (3) Model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berbantuan media papan putar efektif digunakan dalam pembelajaran. Secara keseluruhan, Model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berbantuan media papan putar memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap keaktifan siswa, serta dapat diterapkan sebagai alternatif dalam kegiatan pembelajaran.
PENGARUH MODEL TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBASIS WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI DAN KEPERCAYAAAN DIRI SISWA
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbasis Wordwall terhadap kemampuan literasi dan kepercayaan diri siswa kelas IV. Metode penelitian kuantitatif yang digunakan adalah desain pretest-posttest one grup. Subjek penelitian terdiri dari 126 siswa kelas empat yang dipilih melalui teknik sampling jenuh. Instrumen pengumpulan data meliputi tes kemampuan literasi dan kuesioner kepercayaan diri. Data dianalisis menggunakan uji t berpasangan untuk menguji perbedaan sebelum dan sesudah intervensi, serta uji N-gain untuk mengukur tingkat peningkatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model TGT berbasis Wordwall memiliki dampak positif dan signifikan terhadap kemampuan literasi dan kepercayaan diri siswa. Hal ini dibuktikan dengan nilai signifikansi uji t sebesar 0,000 (p < 0,05). Hasil uji N-gain juga menunjukkan peningkatan yang efektif pada kedua aspek tersebut setelah intervensi. Secara kualitatif, temuan menunjukkan peningkatan minat baca siswa, partisipasi aktif dalam diskusi, pertukaran pendapat, dan kerja sama kelompok. Siswa yang awalnya pasif menjadi aktif berkat dukungan dari teman-teman kelompok mereka. Keterbatasan penelitian ini meliputi tidak adanya kelompok kontrol, ketergantungan pada ketersediaan teknologi, dan penggunaan teknik pengambilan sampel jenuh, yang membatasi generalisasi temuan. Selain itu, penelitian ini menghadapi tantangan terkait subjektivitas kuesioner; siswa sering memberikan jawaban berdasarkan apa yang mereka anggap ideal daripada mencerminkan pengalaman aktual mereka.
THE EFFCT OF THE ICE BREAKING-BASED SNOWBALL THROWING METHOD ON IMPROVING ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS’ LEARNING INTEREST AND SELF-CONFIDENCE
This study aims to determine the differences in learning interest and self-confidence among elementary school students between the two schools, as well as to examine the relationship between these two variables. The research approach used is quantitative with a correlational descriptive method. The research subjects consisted of 108 third-grade students from SDN Ciremai Giri and SDN Taman Kalijaga Permai, selected through proportionate stratified random sampling. Data were obtained through learning interest and self- confidence questionnaires that had been tested for validity and reliability. Analysis was performed using the Mann-Whitney test and Kendall’s Tau. The results showed that: (1) there was a significant difference in learning interest between students at SDN Ciremai Giri (Mean Rank = 50.69; Sum of Rank = 2,737.50) and SDN Taman Kalijaga Permai (Mean Rank = 58.31; Sum of Rank = 3,148.50). (2) There is a significant difference in self-confidence between students at SDN Ciremai Giri (Mean Rank = 52.67; Sum of Rank = 2,844.00) and SDN Taman Kalijaga Permai (Mean Rank = 56.33; Sum of Rank = 3,042.00). (3) Kendall’s Tau test shows that out of 108 students, there are 26 students with Negative Ranks = 62.07; Sum of Ranks = 5,089.50), which indicates a significant positive relationship between learning interest and self-confidence. These findings indicate that the Ice Breaking-based Snowball Throwing method is effective in increasing students’ learning interest and self- confidence.
Pengaruh Media Flash Card Terhadap Minat Belajar dan Keaktifan Siswa Sekolah Dasar pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media flash card terhadap minat belajar dan keaktifan siswa dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia pada siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain true experimental. Pretest-Posttest Control Group Design adalah bentuk desain eksperimen yang digunakan pada penelitian. Penelitian dilakukan terhadap kelas V di SDN 1 Megugede yang berlokasi di Jalan Desa Megugede, Kecamatan Weru, Kabupaten Cirebon, Provinsi Jawa Barat dengan populasi berjumlah 80 siswa dan sampel untuk uji coba 20 siswa, dan 60 siswa lainnya akan dijadikan sebagai sampel dalam penelitian. Di mana terdapat dua kelompok yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan media flash card sementara kelompok kontrol dengan menggunakan metode konvensional. Instrumen pengumpulan data berupa angket untuk mengukur minat belajar dan keaktifan siswa, serta observasi dan wawancara untuk mendukung hasil penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Penggunaan media flash card terbukti efektif meningkatkan minat belajar siswa, (2) Penggunaan media flash card terbukti efektif meningkatkan keaktifan siswa, (3) Media flash card terbukti cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Dengan demikian, media flash card dapat menjadi media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar, karena siswa menjadi lebih antusias, merespon, serta terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Pengaruh Model Pembelajaran Tgt Berbantuan Media Wordwall Terhadap Motivasi Dan Prestasi Belajar Bahasa Indonesia Pada Materi Bertukar Dan Membayar
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Model Pembelajaran TGT Berbantuan Media Wordwall Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar Bahasa Indonesia pada Materi Bertukar dan Membayar di sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif menggunakan desain True Experimental Design dengan model pretest-posttest control group design. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas IV di tiga sekolah dasar yang terletak di kecamatan weru. Data yang diperoleh melalui soal tes dan kuesioner angket yang telah diuji validasi dan reliabilitasnya. Teknik analisis data menggunakan Independent Sample T-test untuk mengetahui pengaruh dari motivasi belajar dan prestasi belajar dalam penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media wordwall, dan menggunakan uji N-Gain untuk mengetahui keefektivan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media wordwall. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa; (1) terdapat pengaruh secara efektif penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan media wordwall dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 4 SD pada materi bertukar dan membayar; (2) terdapat pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan media wordwall dalam meningkatkan prestasi belajar siswa kelas 4 SD pada materi bertukar dan membayar; (3) terdapat perbedaan yang signifikan antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model kooperatif tipe TGT berbantuan media wordwall dengan siswa yang mengikuti pembelajaran model kooperatif tipe TGT berbantuan media questions card, baik dari segi motivasi maupun prestasi belajar bahasa Indonesia pada materi bertukar dan membayar. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan bantuan media wordwall mampu meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia materi bertukar dan membayar di kelas 4 SD. Model ini dapat dijadikan sebagai alternatif strategi pembelajaran karena mampu menciptakan suasana belajar yang lebih aktif, interaktif, dan menyenangkan. Oleh karena itu, guru disarankan untuk memanfaatkan model TGT berbantuan media wordwall dalam pembelajaran, baik pada mata pelajaran maupun pada materi lain yang relevan.
PENGARUH MODEL BAMBOO DANCING BERBANTUAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DAN BERPIKIR LOGIS SISWA SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Bamboo Dancing berbantuan media Augmented Reality (AR) terhadap peningkatan minat belajar dan kemampuan berpikir logis siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen Pretest–Posttest Control Group Design. Subjek penelitian adalah siswa kelas V di beberapa SD Kecamatan Kedawung yang terbagi ke dalam kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Instrumen penelitian berupa angket minat belajar dan tes berpikir logis esai, dengan analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, uji paired sample t-test, serta analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada minat belajar dan kemampuan berpikir logis siswa setelah penerapan model Bamboo Dancing berbantuan media Augmented Reality (AR). Penelitian ini menggunakan analisis N-Gain untuk mengetahui tingkat peningkatan hasil belajar siswa setelah penerapan model Bamboo Dancing berbantuan media Augmented Reality (AR) dengan melibatkan 124 siswa sebagai sampel penelitian. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada minat belajar dan kemampuan berpikir logis siswa. Nilai rata-rata N-Gain minat belajar sebesar 0,6560 atau 65,60%, yang termasuk dalam kategori cukup tinggi. Sementara itu, nilai rata-rata N- Gain kemampuan berpikir logis juga sebesar 0,6560 atau 65,60%, yang berada pada kategori yang sama. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model Bamboo Dancing berbantuan Augmented Reality (AR) efektif dalam meningkatkan minat belajar dan kemampuan berpikir logis siswa.
PENGARUH MODEL GAMES BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA WORDWALL TERHADAP MINAT BELAJAR DAN KEMAMPUAN MENULIS SISWA SEKOLAH DASAR
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh serta efektivitas penerapan model games based learning berbantuan media Wordwall terhadap minat belajar dan keterampilan menulis peserta didik sekolah dasar. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen. Populasi penelitian berjumlah 170 peserta didik kelas IV sekolah dasar. Sampel sebanyak 120 peserta didik dipilih menggunakan teknik simple random sampling, yang kemudian dibagi menjadi dua kelompok, yaitu 60 peserta didik kelas eksperimen dan 60 peserta didik kelas kontrol, yang berasal dari tiga sekolah dasar dengan distribusi masing-masing 40 peserta didik per sekolah. Data dikumpulkan melalui angket untuk mengukur minat belajar dan tes untuk mengukur kemampuan menulis. Instrumen penelitian telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data meliputi analisis deskriptif, uji prasyarat berupa uji normalitas Kolmogorov-Smirnov dan uji homogenitas Levene test, serta uji hipotesis menggunakan regresi linear berganda. Selain itu, efektivitas pembelajaran dianalisis menggunakan Independent Sample T-Test dan N-Gain untuk melihat peningkatan sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pada kedua variabel setelah penerapan model pembelajaran. Minat belajar meningkat dari rata-rata 109,90 menjadi 134,93, sedangkan kemampuan menulis meningkat dari 49,42 menjadi 85,98. Berdasarkan analisis N-Gain, minat belajar memperoleh skor 0,8269 (82,69%) dan kemampuan menulis sebesar 0,7169 (71,69%), yang keduanya termasuk kategori tinggi. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model games based learning berbantuan Wordwall efektif dalam meningkatkan minat belajar dan keterampilan menulis peserta didik sekolah dasar.
INTEGRASI POWERPOINT INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA: UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN LITERASI SAINS SISWA SD
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar dan literasi sains siswa dalam pembelajaran IPA yang dipengaruhi keterbatasan penggunaan media pembelajaran inovatif. Kajian ini bertujuan menganalisis efektivitas media PowerPoint interaktif dalam meningkatkan motivasi belajar dan literasi sains siswa sekolah dasar serta mengidentifikasi perubahan perilaku belajar selama proses pembelajaran IPA. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan desain studi kasus. Subjek penelitian terdiri atas 2 guru dan 17 siswa kelas V SDN Karang Jalak 2 Cirebon yang dipilih secara purposive. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi. Analisis data mengacu pada model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan PowerPoint interaktif mampu meningkatkan motivasi belajar siswa yang ditandai oleh meningkatnya minat, ketekunan, keinginan untuk berhasil, dan partisipasi aktif dalam pembelajaran. Peningkatan juga terlihat pada literasi sains, terutama dalam pemahaman konsep, kemampuan menjelaskan materi, dan mengaitkan konsep IPA dengan kehidupan sehari-hari. Media ini menjadikan pembelajaran lebih partisipatif dan bermakna dibandingkan metode konvensional sehingga kualitas pembelajaran IPA meningkat. Temuan penelitian memberikan kontribusi bagi guru dan pengembang kurikulum dalam mengoptimalkan pemanfaatan media interaktif. Keterbatasan penelitian terletak pada jumlah subjek yang terbatas sehingga diperlukan kajian lanjutan dengan cakupan lebih luas. Kebaruan penelitian terletak pada integrasi kajian motivasi belajar dan literasi sains secara simultan melalui penggunaan PowerPoint interaktif sebagai sarana pedagogis di sekolah dasar.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI INTERAKTIF TERHADAP MINAT DAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPAS
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran video animasi interaktif terhadap minat belajar dan kemandirian belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experimental) melalui model one-group pretest-posttest. Subjek penelitian berjumlah 74 siswa sekolah dasar. Data dikumpulkan menggunakan angket minat belajar dan kemandirian belajar, kemudian dianalisis menggunakan uji paired samples t-test berbantuan IBM SPSS Statistics 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor minat belajar siswa meningkat dari 60,05 pada pretest menjadi 82,81 pada posttest, sedangkan rata-rata skor kemandirian belajar meningkat dari 59,00 menjadi 82,47. Hasil uji paired samples t-test menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran video animasi interaktif berpengaruh signifikan terhadap minat belajar siswa (0,000 < 0,05) dan kemandirian belajar siswa ( 0,000 < 0,05). Temuan penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran video animasi interaktif berpengaruh dalam meningkatkan minat belajar dan kemandirian belajar siswa pada pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
Pengaruh Wordwall Berbasis Game Based Learning Dalam Meningkatkan Literasi Dan Numerasi Siswa Kelas 3 SD Pada Mata Pelajaran Tematik
Penurunan capaian literasi dan numerasi siswa di Indonesia berdasarkan data PISA menunjukkan perlu adanya inovasi pembelajaran yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh wordwall berbasis game based learning dalam meningkatkan literasi dan numerasi siswa kelas 3 pada mata pelajaran tematik di sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan menggunakan desain eksperimen bentuk one group pretest posttest design, populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas III di SDN 4 Megugede. Data yang diperoleh melauli soal tes essay dan kuesioner angket yang telah diuji validasi dan reliabelitasnya. Teknik yang analisis data menggunakan paired t-test untuk mengetahui pengaruh dari kemampuan literasi dan keterampilan numerasi dalam penerapan media wordwall berbasis game based learning. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) terdapat pengaruh secara efektif penggunaan media wordwall berbasis game based learning dalam meningkatkan literasi siswa kelas 3 SD, (2) pengaruh media pembelajaran digital wordwall berbasis game based learning dalam meningkatkan numerasi siswa kelas 3 SD. Temuan ini menunjukkan bahwa media wordwall berbasis game based learning merupakan strategi pembelajaran digital yang efektif dalam meningkatkan literasi dan numerasi siswa sekolah dasar, khususnya di kelas rendah. Penggunaan media ini disarankan untuk diterapkan secara berkelanjutan dalam pembelajaran tematik dan lintas mata pelajaran.
PENGARUH PENDEKATAN PEMBELAJARAN MINDFUL, MEANINGFUL, DAN JOYFUL LEARNING UNTUK MENGATASI KECEMASAN DAN MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendekatan pembelajaran Mindful, Meaningful, dan Joyful Learning terhadap kecemasan matematika dan motivasi belajar matematika siswa sekolah dasar. Latar belakang penelitian ini berangkat dari fenomena rendahnya motivasi belajar serta tingginya kecemasan siswa terhadap pelajaran matematika di tingkat sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Sampel penelitian berjumlah 178 siswa kelas IV dari empat sekolah dasar di Kecamatan Ciledug, Kabupaten Cirebon. Instrumen yang digunakan berupa angket kecemasan matematika dan motivasi belajar yang telah melalui uji validitas isi dan validitas empiris. Analisis data meliputi uji normalitas, homogenitas, paired sample t-test, regresi, dan korelasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat penurunan signifikan pada tingkat kecemasan matematika dan peningkatan signifikan pada motivasi belajar setelah diterapkannya pendekatan Mindful, Meaningful, dan Joyful Learning. Nilai signifikansi uji-t < 0,05 mengindikasikan adanya perbedaan sebelum dan sesudah perlakuan. Analisis regresi memperlihatkan bahwa pembelajaran Mindful, Meaningful, dan Joyful berpengaruh positif terhadap motivasi belajar dan negatif terhadap kecemasan matematika. Temuan ini menegaskan bahwa pendekatan pembelajaran tersebut efektif menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, bermakna, dan mampu mengurangi hambatan emosional siswa dalam pembelajaran matematika.
Peningkatan Pemahaman Konsep IPAS Melalui Project Based Learning Berbasis Kearifan Lokal Pada Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Model Project Based Learning berbasis kearifan lokal terhadap pemahaman konsep IPAS Penelitian ini menggunaka pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen jenis one group pretest-posttest desam Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas IV di SDN 4 Megugede dan SDN 1 Megugede kecamatan weru, kabupaten Cirebon dengan jumlah 131 siawa. Teknik pengambilan sampel menggunakan slovin, dengan jumlah sampel digunakan adalah 99 siswa Teknik pengumpulan data dilakukan melalui soal tes. Teknik analisis data menggunakan uji Paired Sample T-test untuk mengetahui peningkatan rata-rata pretest dan posttest Uji N-Gain juga digunakan untuk mengetahui efektivitas dari model Project Based Learning berbasis kearifan lokal terhadap pemahaman konsep IPAS Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Model Project Based Learning berbasis kearifan lokal membenkan pengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran IPAS (2) Model Project Based Learning berbasis kearifan lokal efektif diterapkan dalam pembelajaran. Secara keseluruhan, Model Project Based Learning berbasis kearifan lokal terbukti meningkatkan pemahaman konsep IPAS serta dapat diterapkan sebagai altematif dalam kegiatan pembelajaran.
model pjbl, kearifan lokal, pemahaman konsep
Efektivitas Team Test Quiz Jeopardylabs Berbasis Fiksi Untuk Meningkatkan Karakter Disiplin dan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar
Rendahnya karakter disiplin dan motivasi belajar siswa di sekolah dasar, serta kurangnya pemanfaatan media pembelajaran interaktif yang kolaboratif, menjadi permasalahan utama dalam penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas Team Test Quiz Jeopardylabs berbasis fiksi dalam meningkatkan karakter disiplin dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one group pretest-posttest. Sampel berjumlah 120 siswa kelas IV dari lima sekolah dasar di Kota Cirebon yang dipilih menggunakan teknik slovin (e=5%). Instrumen berupa angket karakter disiplin dan motivasi belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitas. Analisis data meliputi uji normalitas (Kolmogorov-Smirnov), uji homogenitas (Levene's test), dan uji hipotesis menggunakan paired sample t-test serta ANOVA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Team Test Quiz Jeopardylabs berbasis fiksi efektif meningkatkan karakter disiplin siswa dengan nilai signifikansi (Sig. = 0,000) dan efektif meningkatkan motivasi belajar siswa (Sig. = 0,017). Hasil ANOVA juga menunjukkan efek keseluruhan yang signifikan pada kedua variabel (Sig. = 0,004), mengindikasikan hubungan yang saling memperkuat antara disiplin dan motivasi belajar. Penggunaan Team Test Quiz Jeopardylabs berbasis fiksi memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan karakter disiplin serta motivasi belajar siswa sekolah dasar. Penelitian ini merekomendasikan integrasi elemen narasi fiksi dalam pembelajaran berbasis permainan sebagai alternatif inovatif bagi guru.
The Influence of Digital Literacy in Training Thinking Abilities Critical on Learning IPS
This research aims to analyze the influence of digital literacy on critical thinking skills in social studies learning. In an increasingly digital era, digital literacy has become an important skill that not only supports efficient use of technology but also the ability to understand, assess and analyze data from various digital sources. Digital literacy can help students obtain more accurate and up-to- date information and teach them how to critically analyze, evaluate, and sketch information. This research uses a quantitative descriptive methodology with data collection techniques through closed questionnaires presented to fifth grade students at SDN 1 Astanamukti. Research findings show that digital literacy has a positive impact on students' critical thinking abilities during social studies classes.
Influence Method Inquiry Based on Game n Students' Learning Outcomes in Social Studies Subjects
The purpose of this study was to determine the effect of game-based inquiry methods to improve learning outcomes for fourth grade students at SDN Kertawinangun 3. There are several which become base in study This. Implementation model learning that there is still a lack of learning that is only limited to lecture and book methods, so that learning becomes passive and boring for students, especially in social studies. This study aims to determine the application of inquiry-based approach methods to improve student learning outcomes in social studies. The method used in this study uses a quantitative approach to determine the effect method inquiry based on game for increase results Study. Results this research describe influence method inquiry based on game This show that students experience improvements in their learning outcomes.
Influence Understanding Draft Literacy Towards Interest Student Learning on Lesson Language Indonesia
This study aims to determine whether there is an influence of understanding the concept of literacy on students' learning interest in Indonesian language lessons in grade 4 of elementary school. Method Which used on study This is method quantitative with experimental approach with pretest-posttest control group design. This research was conducted at State Elementary School 3 Setu Wetan, Weru District, Cirebon Regency starting in April 2024. Then, the sample used in this study were 4th grade students in one of the elementary schools which were later divided into two groups, namely the control group and the experimental group. For class control amount to 16 student and for class experiment amount to 16 students. The instrument used in this study was a questionnaire or questionnaire from students' learning interests. While the results of the pretest-posttest stated that the change from pretest to posttest showed that there was an increase between the two groups. more big. It means, results study This say No there is influence which is significant in the influence of understanding the concept of literacy on students' interest in learning Indonesian language lessons in grade IV at State Elementary School 3 Setu Wetan.
Implementation Media Interactive Animation Based on Discovery Learning on Students' Learning Interests
The low interest in learning mathematics among grade 3 students of SDN 1 West Palimanan, along with the lack of learning media, makes it difficult for students to understand the material. This study aims to determine whether interactive animation media based on discovery learning can enhance students’ interest in mathematics. Additionally, it examines the effect of this media on the learning interest of grade 3 students at SDN Kedawung. This research employs a quantitative approach using a questionnaire for data collection. A sample of 40 students from SDN 1 West Palimanan participated in the study. Data analysis involved normality tests and t-tests. The main focus of the study is the influence of interactive animation media on students’ interest in learning mathematics. The results indicate that interactive animation media significantly affects students' learning interest, as evidenced by a significance value (p-value) of < 0.05. Furthermore, students' average learning interest score increased from 51.32 to 60.75 after implementing the media. These findings suggest that discovery learning-based interactive animation media positively influences students' interest in mathematics, making it an effective tool to enhance engagement in learning.
The Influence of Students' Self-Confidence on Mathematical Problem-Solving Abilities in Grade V of Elementary School
This research uses a quantitative approach, with a survey method. The aim of the research is to determine the relationship between mathematical problem solving and students' self-confidence. The research population consisted of 52 students at SD Negeri Taman Kalijaga Permai. The data collection technique was purposive sampling. The instruments used are in the form of test sheets and questionnaires. The research results show that students' self-confidence is 0.105 and the significant value (sig) is 0.632. It can be concluded that there is a strong relationship between self-confidence and problem solving. So it can be concluded that students' self-confidence can influence the results of students' mathematical problem solving, especially in FPB and KPK material.